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La chiamata di aiuti di RFID del video gioco di dovere viene vivo

Durante l'evento che celebra la più nuova rata in serie della guerra-simulazione di Activision, i membri hanno indossato i braccialetti di RFID che hanno facilitato le repliche in vivo di due livelli di gioco.

Da Maria Catherine O'Connor

1° novembre 2011 — all'inizio di settembre, un gruppo ristretto di fan della chiamata di Activision della serie del videogioco di dovere ha goduto dell'opportunità unica di fare un passo nelle ricreazioni in vivo RFID a forza di due livelli di gioco rata delle serie dalla sesta. Il gioco di live action fa parte di un evento di due giorni destinato per celebrare il lancio di ultimo rilascio delle serie, chiamata del dovere: Guerra moderna 3.

Per $150, i fan potevano preorder i biglietti all'evento, che ha avuto luogo durante il fine settimana di festa del lavoro nella vista di Playa, la California. I biglietti hanno assegnato ogni accesso del membro ad una serie di attività speciali come pure a due giochi le arene- scavano e Scrapyard-progettato come le repliche in vivo di due dei livelli virtuali di gioco descritti nella chiamata del dovere: Guerra moderna 2. Un sistema di RFID destinato tramite la rete (SSN), un fornitore di tecnologia per gli eventi, giocatori permessi a dello schermo del garante per entrare facilmente nell'area di gioco di live action. Durante i giochi, il sistema di RFID ha permesso che i partecipanti inviassero la loro prestazione come pure le immagini prese di loro sul corso, alle loro pagine di Facebook. Alla conclusione dell'evento, i membri hanno presentato i loro polsini di RFID per reclamare una borsa del regalo inclusa nella loro tassa d'iscrizione.


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All'entrata all'area di gioco, i giocatori hanno camminato tramite i portoni del lettore di RFID per verificare che ciascuno singolo fosse un detentore di biglietto.

“Utilizziamo i vari strumenti per aiutare lo streamline l'ambiente di evento,„ dice Greg Nevolo, un partner a SSN. Alla chiamata dell'evento di dovere, il RFID è stato usato non solo per identificare i giocatori e per collegare le loro esperienze del gioco alle loro pagine di Facebook, ma anche per fornire alla sicurezza per il gioco area-e per aiutare Nevolo ed al suo personale per raggiungere la visibilità istantanea nell'area di gioco come pure dirige le risorse basate sul flusso di traffico del giocatore. “Con i polsini di RFID, potremmo controllare il flusso e la capacità di lavorazione ai vari punti dell'entrata e dell'estinzione,„ dichiara, “ed assegna più personale quando le aree erano più occupate.„

Allo scrittorio di registrazione, ogni giocatore ha presentato un numero con codice con barre che ha confermato che il biglietto pre-ordinato della persona. I lavoratori allo scrittorio di registrazione hanno esplorato il codice a barre ed hanno utilizzato un'identificazione dell'ARIA iscrivono il lettore da tavolino, se dalle idee di rf, raccogliere il numero di identificazione unico ha codificato all'etichetta passiva del megahertz RFID di un polsino 13,56 e poi fissa quella banda al polso del giocatore. Il software di SSN ha associato l'identificazione dell'etichetta con informazioni della registrazione di quell'individuo come pure il suo profilo di Facebook, se il gamer scegliesse di assicurare che informazioni sopra l'ordinazione del biglietto (85 per cento dei giocatori hanno agito in tal modo).

I polsini, che hanno contenuto un intarsio di RFID soddisfacente rispetto alla norma di iso 15693, sono stati forniti da ID&C, basato nel Regno Unito. Entrando nell'area di gioco (un'aviorimessa convertita), i giocatori camminerebbero tramite i portoni del lettore di RFID, che avrebbero raccolto il numero di identificazione dell'etichetta di ogni debuttante. Il software poi comparerebbe quel numero alla base di dati di registrazione. Se trovasse una partita, il giocatore sentirebbe che “un accesso assegnato„ ha registrato il saluto e un LED verde si sarebbe illuminato sull'interno del portone, in cui una persona di sicurezza è stata disposta. Nel caso in cui non ci sia partita, il gamer sentirebbe “l'accesso negato,„ e una luce rossa avviserebbe il personale di sicurezza per dirigere quell'individuo verso una tavola di registrazione all'interno del capannone, in cui un altro impiegato potrebbe determinare perché il sistema non ha riconosciuto quell'identificazione dell'etichetta. Un tal avvenimento, Nevolo dice generalmente, era dovuto la base di dati che è aggiornata dalla svista del sistema-un di registrazione facile rettificare. I portoni permessi sicurezza minima che fornisce, dice, con soltanto una persona di sicurezza assegnata ad ogni insieme di parecchi portoni, quindi permettente una capacità di lavorazione fino a 1,100 persone all'ora, per portone.

Una volta dentro l'area di gioco, i giocatori hanno controllato in ogni arena tenendo i loro polsini fino ai lettori montati nei casi, che SSN ha definito “i cubi.„ Nei primi Pozzo-membri dell'arena- di gioco ha fatto concorrenza in una corsa ad ostacoli cronometrata ad una pistola di paintball, sparare agli obiettivi a finestra pneumatici. La seconda arena, conosciuta come lo Scrapyard, era il sito di una battaglia con diversi giocatori di paintball fra due gruppi, ogni 16 giocatori comprendenti. Presentando i loro polsini ai cubi, i gamers hanno aggiornato il software con le loro posizioni e punteggi e una macchina fotografica catturerebbe la registrazione. Le macchine fotografiche montate in tutto l'area di gioco inoltre romperebbero le fotografie dei giocatori e poi associano quelle foto con i partecipanti attualmente controllati in quella sezione del gioco. Queste immagini poi sono state caricate alle pagine di Facebook del giocatore, con gli spartiti di quella persona.

Inoltre, questi informazioni sono state divise con le folle all'evento, via il capo digitale imbarcano. All'estremità del gioco, ogni acquirente del biglietto ha ricevuto una borsa del regalo che contiene una copia della chiamata del dovere: Guerra moderna 3. La segnalazione in tempo reale di dati conceduta assunzione di personale ed i terminali supplementari da aggiungersi all'avviso di un momento, per contribuire a ridurre i tempi di attesa per quelli che aspettano per ricevere una borsa del regalo. Oltre ad accelerare il processo di estinzione, la base di dati di RFID inoltre ha impedito la frode ed i tentativi multipli di estinzione, poiché l'etichetta del polsino di ogni giocatore è stata letta sopra la ricevuta di quel giocatore di una banda del regalo.


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Al pozzo, i giocatori si sono collegati presentando i loro braccialetti di RFID ad un lettore del cubo di SSN.

SSN ha progettato e costruito gli interrogatori e le antenne nella barriera di sicurezza e nei fattori forma del cubo, facendo uso dei lettori ad alta frequenza di (HF) RFID prodotti da una serie di produttori, compreso il GAO RFID.

Tutti i ricavati del biglietto sono stati forniti alla chiamata della dotazione di dovere, una società senza scopo di lucro del pubblico-beneficio che aiuta la transizione dei soldati degli Stati Uniti alle carriere civili dopo il completamento del loro servizio militare
Tempo del pub : 2011-11-02 14:37:59 >> lista di notizie
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